Skip to content

Uzly a podpory

Uzly jsou body modelu. Prvky spojují uzly; podpory a uzlová zatížení se vážou k uzlům.

Souřadnice

Každý uzel má souřadnice X a Z v aktuální jednotce délky. Osa x míří doprava a osa z míří na obrazovce dolů – sloup od země nahoru tedy vede z Z = 0 do Z = −3, ne +3. Ukazatel os v rohu mřížky zobrazuje aktuální orientaci. Viz Souřadný systém a znaménková konvence.

Přidání uzlů

ZpůsobPostup
DialogZáložka UzlyPřidat uzel, nebo pravé tlačítko na plátně → Přidat uzel. Zadejte X a Z.
MyšíZáložka UzlyPřidat myší (nebo držte Ctrl při volbě Přidat uzel z nabídky plátna) a klikejte na plátno. Každé kliknutí přidá uzel; Esc režim ukončí.
Při kreslení prvkůV režimu Přidat prvek → Přidat myší vytvoří kliknutí na prázdné plátno nový uzel a připojí ho.
KopírováníVyberte uzly (a prvky), Ctrl+C, Ctrl+V a klikněte tam, kam má kopie přijít.

Označení se přidělují automaticky (1, 2, …) a lze je v tabulce přejmenovat.

Přichytávání

Se zapnutým Přichytávat k mřížce (S nebo štítek S) padnou uzly umístěné či přetažené myší na násobky kroku příchytu k mřížce (výchozí 0,1 m, změna v Nastavení → Nastavení zobrazení → Mřížka). Pro volné umístění přichytávání vypněte nebo přesné souřadnice dodatečně zadejte v tabulce.

Umístění uzlu na existující prvek

Kliknete-li při přidávání uzlu blíže než ~0,1 m k prvku, EduBeam se zeptá, co máte na mysli:

  • Připojit ke konstrukci – prvek se rozdělí na dva (1a a 1b), klouby na vnějších koncích zůstanou zachovány a případné spojité zatížení se rozdělí mezi obě části. Nejrychlejší způsob, jak přidat vnitřní podporu nebo bod pro zatížení.
  • Umístit samostatný uzel – uzel se vytvoří na prvku, ale nepřipojí se k němu.

Úprava uzlů

  • Tabulka: označení, X a Z se upravují přímo.
  • Tažení: přesun uzlu v zobrazení (lze vrátit zpět). Na dotykové obrazovce uzel podržte a poté táhněte.
  • Dialog Upravit uzel: souřadnice, podepření a pootočení souřadného systému na jednom místě s živým náhledem značky podpory.
  • Smazání: ikona koše v tabulce, Smazat v kontextové nabídce uzlu nebo výběr a Delete. Smazání uzlu smaže i prvky a zatížení, které jsou k němu připojeny.

Podpory

Podpora je jednoduše množina odebraných stupňů volnosti. Každý uzel má tři:

Stupeň volnostiVýznam
Dxposun ve směru x (vodorovný)
Dzposun ve směru z (svislý)
Rypootočení kolem osy y (v rovině konstrukce)

Zaškrtněte políčka ve sloupci Podepřené stupně volnosti záložky Uzly, v nabídce Podepření uzlu vybraného uzlu nebo v dialogu Upravit uzel. Značka v zobrazení odpovídá kombinaci:

OdebránoPodporaZnačka
Dx + Dz + RyVetknutíšrafovaný blok
Dx + DzPevný kloub (kloubová podpora)trojúhelník
DzPosuvný kloub (volný posun vodorovně)trojúhelník na válečcích
DxPosuvný kloub svislý (volný posun svisle)otočený váleček
Dz + RyPosuvné vetknutí (svislé vedení)vetknutí na válečcích
Dx + RyPosuvné vetknutí (vodorovné vedení)otočené posuvné vetknutí
RyPouze bránění pootočenírotační vetknutí
nicVolný uzel

Pro každý odebraný stupeň volnosti se počítá – a vykresluje – reakce.

Styčníky příhradových konstrukcí

Příhradové pruty jsou prutové prvky s uvolněnými oběma koncovými klouby (viz Prvky). Ve styčníku příhradoviny je obvyklou volbou pevný kloub (Dx + Dz); v uzlu, kde jsou všechny připojené prvky kloubové, neodebírejte Ry, jinak by pootočení uzlu bylo nedefinované.

Šikmé podpory

Nastavte Pootočení systému souřadnic (ve stupních, −180…180) v kontextové nabídce uzlu nebo v dialogu Upravit uzel. Lokální osy uzlu se o tento úhel pootočí a podepřené stupně volnosti se vyhodnocují v pootočeném systému – posuvný kloub na svahu se sklonem 30° je tedy Dz s pootočením 30. Značka podpory se pootočí a reakce se uvádí v pootočeném směru.

Stabilita

Řešič potřebuje celkem alespoň tři odebrané stupně volnosti a konstrukci bez mechanismu. Chybějící nebo nedostatečné podepření vyvolá chybu Model needs at least 3 constrained DOFs… nebo se prostě nezobrazí výsledky. Viz Řešení problémů.

Uzlová zatížení a poklesy podpor

Síly, momenty a předepsaná posunutí (poklesy podpor) působí v uzlech – viz Zatížení.

Kóty

Pravé tlačítko na plátně → Přidat kótu nakreslí kótu mezi dvěma body. Koncové body se při tažení přichytí k blízkému uzlu; po výběru kóty použijte Upravit pro zadání souřadnic nebo Převrátit kótu pro popisek na druhé straně. Kóty jsou pouze grafické a ukládají se s projektem.